Бывший руководитель Skyrim защищает загрузочные экраны Bethesda: «[они] являются необходимым проклятием существования Bethesda с незапамятных времен»

Гайды

Интенсивное использование Bethesda Game Studios загрузочных экранов и сегментированного дизайна карт подверглось серьезной критике со стороны современных онлайн-геймеров. С появлением быстрых SSD-накопителей многие игры перешли на бесшовную загрузку, но бывший дизайнер Bethesda Брюс Несмит объясняет, что это не совсем возможно для стиля RPG Bethesda.

Несмит, покинувший компанию незадолго до выхода Starfield, объяснил, что сегментированный дизайн и интенсивное использование зон загрузки в играх Bethesda на самом деле чрезвычайно важны для дизайна игры. Хотя итерации Starfield оставили больше экранов загрузки, чем изначально предполагалось — в основном для города Неон, их включение является неотъемлемой частью того, как создаются игры Bethesda.

Почему в играх Bethesda всегда будут загрузочные экраны

В интервью изданию VideoGamer после выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, графической переделки, которая привела в шок оригинального дизайнера игры, Несмит объяснил, что использование загрузочных экранов в ролевых играх Bethesda было «неизбежным проклятием Bethesda с незапамятных времен».

Хотя Несмит понимает желание иметь полностью бесшовный мир, давний дизайнер Bethesda объяснил, что это просто невыполнимо для того типа RPG, которые делает студия. Сегментированные области и загрузочные экраны, какими бы короткими они ни были, позволяют играм отслеживать размещение предметов и детализированную физику, которая остается на месте после того, как вы уходите, давая игрокам постоянный след в окружающем мире.

«Все, кто жалуется на них, предполагают, что это сделано потому, что мы ленивы или не хотим следовать современному мышлению», — спокойно объяснил дизайнер. «Реальность такова, что игры Bethesda настолько детализированы и настолько графически насыщены… вы просто не можете иметь и то, и другое одновременно».

«Дело не в том, что кто-то в Bethesda всегда «Мы хотели это сделать. У нас просто не было выбора, правда».

Несмит объяснил, что студия пробовала методы скрытия загрузки или обеспечения более плавной потоковой передачи, но это приводит к серьезным проблемам, а падение производительности становится серьезной проблемой, из-за которой в игры становится еще сложнее играть.

«Я не могу загружать интерьеры всех этих мест одновременно с экстерьерами. Это просто не вариант», — объяснил он. «И все эти затейливые трюки с потоковой передачей и загрузкой и все такое в конечном итоге приводят к задержкам. Так что лучше ненадолго остановить игру, сделать загрузочный экран и затем продолжить».

«Если вы делаете игру, в которой происходит меньше событий, это более тесный опыт, а не [настоящий] опыт открытого мира. Так что это просто одно из тех необходимых зол, так сказать, это не то, что кто-то в Bethesda всегда Мы хотели это сделать. У нас просто не было выбора, на самом деле, если игра должна была иметь тот опыт, который мы хотели».

После ухода из Bethesda Несмит работал консультантом над другими, более мелкими играми, а также вернулся в мир писательства. Дизайнер игр, который провел более десятилетия, создавая игры Dungeons and Dragons, прежде чем присоединиться к Bethesda, выпустил серию книг в жанре LitRPG под названием Glory Seeker, а также серию романов под названием Mischief Maker.

Для более подробного освещения Bethesda, прочитайте об одном улучшении Fallout 3, которое дизайнер Fallout 6 хочет увидеть в предполагаемом ремастере, но которое мы не увидим некоторое время. Кроме того, прочитайте о том, почему The Elder Scrolls XNUMX, скорее всего, будет больше сосредоточен на выборе игрока, а не на дополнительных характеристиках RPG, или послушайте наше интервью с создателем серии Тедом Петерсоном.

Marusya
Оцените автора
Добавить комментарий

Optimized with PageSpeed Ninja