DOOM: The Dark Ages заняло бы больше времени без трассировки лучей, говорит руководитель разработки движка IdTech

Гайды

Наступила эра трассировки лучей. После многих лет хождения на цыпочках вокруг современных функций освещения, некоторые игры теперь требуют аппаратного обеспечения трассировки лучей для запуска, например, Indiana Jones and The Great Circle, Star Wars Outlaws и новый DOOM: The Dark Ages.

В интервью Digital Foundry директор по технологиям движка Id Software Билли Хан объяснил, что трассировка лучей — это не просто модное решение для освещения, но и инструмент, который помогает ускорить процесс создания игр. Без необходимости предварительной выпечки решений для освещения игры могут не только занимать меньше места на ПК или консоли, но и разработчики могут выполнять итерации быстрее, чем когда-либо прежде.

DOOM занял бы больше времени без трассировки лучей

В разговоре с командой технических аналитиков Хан объяснил, что создание DOOM: The Dark Ages «без трассировки лучей», но с сохранением тех же самых более масштабных сред и сложных кинематографических вставок «пришлось бы увеличить время [разработки] на несколько лет».

Десятилетиями разработчики были вынуждены предварительно запекать освещение с помощью карт освещения и теней, расчеты которых занимают уйму времени. Как только что-то меняется в среде, например, перемещается осветительный прибор или часть среды меняет местоположение, эти предварительно запеченные вычисления необходимо запускать заново. В отличие от трассировки лучей, эти предварительно запеченные карты также занимают место на диске.

«Без трассировки лучей и при тех же целях проектирования нам пришлось бы увеличить время на несколько лет».

DOOM: THE DARK AGES ДИРЕКТОР ПО ТЕХНОЛОГИЯМ ДВИЖКОВ БИЛЛИ ХАН

«Чем больше вы можете быстро итерировать его, тем более отточенными и разнообразными могут стать игровые встречи», — сказал Хан изданию. «Трассировка лучей позволяет нам делать WYSIWYG (что видишь, то и получаешь), заменяя приблизительное представление, используемое художниками и дизайнерами, на то, как оно будет выглядеть на ПК или консоли, без запекания, которое занимает много часов. Можете себе представить, какое это улучшение скорости. Это 10-кратное, если не 100-кратное улучшение времени итерации. Теперь осветитель может переместить свет посреди встречи, если мы хотим, чтобы место было темнее, например».

Хан объяснил, что создание DOOM: The Dark Ages с требованиями трассировки лучей было не просто методом, чтобы игра выглядела «действительно здорово», но и в целом «лучшей игрой». Благодаря возможностям трассировки лучей в реальном времени вместо сгенерированных предварительных запеканий, на эксперименты выделяется гораздо больше времени, которое команда в противном случае не могла бы себе позволить.

«Без трассировки лучей и с теми же целями дизайна нам пришлось бы растянуть время на несколько лет, потому что у нас не было бы возможности создавать тот же тип контента», — объяснил он. «Если у вас есть запеченное решение освещения, некоторые из этих вещей могут показаться неуместными, особенно когда вы находитесь в мехе, который врезается в здания и отрывает куски. Вы не можете запечь эти динамические объекты, поэтому окружающее освещение будет выглядеть неестественным без RT; с RT все это выглядит однородно и более реалистично».

Хан также объяснил, что повезло, что «на всех платформах есть трассировка лучей». Хотя порт для Nintendo Switch 2 не был анонсирован, даже эта система поддерживает трассировку лучей в той или иной форме, хотя мы видели только один экземпляр, работающий на оборудовании, и это выглядит не очень. Учитывая это, не было необходимости тратить огромное количество времени на поддержку старого оборудования, даже если геймерам со старыми графическими процессорами теперь нужно обновляться, чтобы играть. (Помните, мы все обновлялись для DOOM 3.)

Так называемая «принудительная трассировка лучей» будет становиться все более распространенной по мере развития индустрии. Поскольку сейчас игры делаются гораздо дольше, трассировка лучей и отражения являются ключевым компонентом сокращения времени разработки. Хотя мы могли бы подождать еще три года до DOOM: The Dark Ages, Id Software, возможно, не смогла бы этого сделать.

Marusya
Оцените автора
Добавить комментарий

Optimized with PageSpeed Ninja