В последнее время игры с элементами Soulslike становятся всё более популярными, и следующая на очереди — Death Howl, карточная игра в стиле Soulslike. Я просто обожаю карточные игры, и смешение жанров всегда приветствуется, но даже я задавался вопросом: как, чёрт возьми, механика Soulslike и карточная игра могут сосуществовать в идеальной гармонии?
Разработчики из The Outer Zone не только показали мне за время, проведённое за игрой в Death Howl, что сочетание этих двух стилей не только возможно, но и невероятно хорошо реализовано. На самом деле, почти всё в игре было превосходно, от игрового процесса до художественного оформления и общей эстетики.
Команда позаимствовала множество элементов из своего предыдущего релиза. Сканеры разумавключая хрустящую пиксельную графику, которая создает ощущение, будто Elden Ring or Grim Dawn Игра для SNES, а также ограниченная цветовая палитра, которая лишь подчеркивает особенности игрового мира.
Совершенно очевидно, что The Outer Zone стремится занять видное место в мире инди-игр, и Смертельный вой Создаётся впечатление, что это своего рода почтовая марка, которая послужит источником вдохновения для других игр в схожих жанрах. Возможно, в будущем мы увидим Deathlikes.
Любовь к сыну

История Смертельный вой В центре сюжета — мать, ищущая своего сына в мрачном мире, где слышны лишь отвратительные звуки мутировавших насекомых и хлюпанье больных животных. Сначала вас знакомят с одной частью этого ада, а затем заставляют исследовать открытую карту различных похожих областей, каждая со своей историей, существами и секретами.
В основе повествования лежит эта простая предпосылка, а остальное обернуто в особенности окружающей среды, символику и уникальный фольклор, которые делают мир Death Howl таким неповторимым. Что, естественно, означает, что впечатления могут быть разными для разных игроков, поскольку повествование не преподносится в готовом виде.
Но если вы, как и я, фанат серии Souls, который любит находить тонкие детали и извлекать собственный смысл, читая между строк, то Death Howl вам точно понравится.
Хотя основная сюжетная линия основана на посещении вами четырех локаций на карте, чтобы узнать больше о том, что случилось с вашим сыном, немало внимания уделяется также различным локациям, которые вы встретите по ходу игры, и случайным персонажам, с которыми вы познакомитесь.
В одном случае я встретил странного, мохнатого парня, который каждый раз, когда я его оживлял, совершал самоубийство, что не только потрясло меня до глубины души, но и намекнуло на темную, извращенную природу окружающего меня мира. Признаюсь, это еще больше укрепило мою решимость остановить это безумие.

Читайте также
Обзор Skate Story
Дополнительные задания развиваются в схожем ключе, представляя собой запутанные сюжетные линии, которые могут быть немного сложными для понимания, если вы не привыкли к подобному повествованию. Однако именно это и создает ощущение мрачного фэнтези, и именно это мне так понравилось.
Верьте в силу карт.

Как вы, возможно, уже догадались, игровой процесс здесь полностью пошаговый, а карты выступают в роли ваших атак. Карты покупаются на протяжении игры за очки, заработанные за убийство врагов, называемые предсмертными воплями. Кроме того, чтобы добавить разнообразия, или, в зависимости от того, как вы к этому относитесь, страданий, карты и ваши действия меняются в зависимости от того, где именно вы находитесь на карте.
Говоря о карточных сражениях, они мало чем отличаются от того, чего ожидают поклонники карточных игр с построением колоды. Вам даются определённые амплуа, которые определяют, сколько карт вы можете использовать за ход, а упомянутые выше области определяют, как эти амплуа используются. Я бы сравнил это с Магия: Сбор, в которых карты действуют скорее как заклинания, основанные на вас как на Planeswalker-е, а не на силе, заложенной в самой карте.
Но что действительно интересно, так это то, что карточные бои тесно связаны с вашим прогрессом, и чтобы освоить эту боевую систему, вам нужно исследовать мир. Если вам не нравится исследовать, подбирать предметы, заглядывать в пещеры и идти по малоизвестным тропам, то эта игра, возможно, не для вас.
Каждый район в Смертельный вой По сути, это новый биом, который влияет на то, как будут работать ваши карты, и получите ли вы дополнительный ход, уникальную карту или дополнительные щиты, и это лишь некоторые примеры. Ваша колода останется неизменной на протяжении всего времени (если только вы не получите новые карты и не замените старые), изменится лишь принцип её работы. Все эти биомы имеют сходства в этом плане, но если вы не будете вкладывать в них «Слезы», некоторые области могут легко стать намного сложнее других.
Каждый раз, когда вы убиваете врага, вы издаёте предсмертный вой, и с каждым предсмертным воем вы можете посетить Священную рощу и пополнить флакончик так называемыми Слезами. Вам это ничего не напоминает? С каждой заполненной Слезой вы получаете очко, которое затем можно использовать для дальнейшего прогресса, и так далее.
Мне очень понравилась такая система развития игрового процесса, потому что я действительно чувствовал, что могу играть так, как захочу. Я начинал с того, что побеждал одного-двух врагов, возвращался и сбрасывал предсмертные вопли в флакончик со слезами, чтобы не беспокоиться о случайной потере их в случае поражения в бою. Возможно, это подойдет не всем, но мне это точно подошло.
Смертельный вой ставит во главу угла мир и темные сущности внутри него, а карты — на второе место.
Тем не менее, каждая встреча представляла собой вызов. Как и в играх жанра Soulslike, ваша способность защищаться почти так же важна, как и наступление. Вы можете пробиваться вперед и продолжать сражаться, но при этом рисковать потерять все из-за одного неверного движения. Что, даже в формате с сеткой, где у вас есть все время на обдумывание, все еще вполне возможно.
Признаюсь, мне показалось, что некоторые моменты были немного затянуты. Мне очень не понравилась скорость передвижения, и некоторые боевые сцены длились гораздо дольше, чем хотелось бы для игр, которые обычно считаются динамичными. Однако я бы не назвал это критическим недостатком.
Dark Souls встречается с Slay the Spire

Думаю, именно эстетика игры заставила меня влюбиться в неё. Мне всегда нравились roguelike-игры с построением колоды, подобные этой. Убейте шпильОднако они считали, что их миры, как правило, не получают должного развития за пределами самой карточной игры. Смертельный вой ставит во главу угла мир и темные сущности внутри него, а карты — на второе место.
Вы ищете своего сына в мрачном, унылом, враждебном мире, и образы отвратительных чудовищ, эфирных существ и поврежденной флоры, встречающиеся вам на пути, усиливают это зловещее предчувствие, а чувство отчаяния в животе растет.
Однако визуальная составляющая была бы и наполовину не такой впечатляющей без звуковых эффектов и музыки, особенно тех, что делали сражения более реалистичными и напряженными: ядовитые многоножки с раздутыми брюшками извергали на меня яд, а каменные монолиты рассыпались и ударяли меня по сломанным костям.

Читайте также
Регулярный обзор
Всё это вместе создаёт хрустящую эстетику, которая немного напоминает… Dark Souls и богохульный Это что-то вроде гибрида скандинавских народных сказок. Геймплей добротный, а сюжет достаточно увлекателен, но именно художественный стиль и общее оформление останутся в памяти после финальных титров.
Идеальное пиксельное темное фэнтези

Я упомянул, что Смертельный вой В игре используется очень ограниченная цветовая палитра из блеклых желтых, синих, зеленых, коричневых и красных оттенков, чтобы лучше передать мрачную фэнтезийную атмосферу. Сочетание этой цветовой палитры с пиксельной графикой было лучшим решением, принятым The Outer Zone.
Смерть и магия проработаны великолепно, а дизайн персонажей одновременно отвратителен и прекрасен, и это поймут только любители популярных игр в стиле Soulslike.
Это исходит из места красоты, которое передает ощущение абсолютного одиночества, когда ничто, кроме оживших трупов врагов, не может тебя утешить.
Это заставляет меня вспомнить, почему такая эстетика так популярна в подобных играх, даже если она уже немного приелась.
Код для обзора предоставлен издателем. Обзор проводился на ПК..
Итоги обзора
9.0
Death Howl сочетает в себе брутальность в стиле Souls с построением колоды и развитием персонажа в духе roguelike, полностью захватывая меня и предлагая сложный и заставляющий задуматься геймплей, обёрнутый в фирменную пиксельную графику The Outer Zone и мрачную цветовую палитру. Главное достоинство игры – её эстетика: грязное сочетание пикселей эпохи SNES и атмосферного ужаса, где каждый звук, существо и окружение усиливают мир, который одновременно отвратителен, прекрасен и незабываем. Следить за сюжетом может быть немного сложно, а некоторые аспекты показались мне немного затянутыми, но в целом, это удачное сочетание жанров.
Хорошо
- Прекрасный художественный стиль, который подкрепляет мрачную фэнтезийную эстетику.
- Отличный игровой процесс, основанный на построении колоды.
- Прекрасно гротескные персонажи и атмосферный дизайн.
Плохой
- Порой сюжет и побочные задания было сложно понять.
- Некоторые игровые функции работали медленно.
- Некоторые описания карт были сложны для понимания.
- 9
Смертельный вой

